Urząd Miasta Tarnobrzeg   dodaj stronę do ulubionych ustaw stronę startową kontakt mapa serwisu
  ()  
  dziś jest 28 września 2016, imieniny obchodzą: Marek, Wacław  
     
 
 
 
Biuletyn Informacji Publicznej Tarnobrzeg



 

 aktualności
 
 miasto
 
 samorząd
 
 edukacja
 
 zdrowie
 
 gospodarka
 
 fundusze UE
 
 kultura
 
 turystyka
 
 sport i rekreacja
 
 media lokalne
 
 komunikacja
 
 przewodnik miejski
 
 info
 
 rozrywka
 
 różne
 
  pełne menu
 
 
 
 
   

 
Program ochrony środowiska
Strategia Rozwoju Tarnobrzega
Strategia Rozwiązywania Problemów Społecznych
Rozwój Rynku Pracy
 
Tarnobrzeg w Unii Europejskiej
Rozmiar: 4439 bajtów
Stypendia Unijne
 




 

  2009-10-28

  Projektu pt: „Kreatywna informatyka, kreatywni nauczyciele, kreatywni uczniowie.”

Szkoła Podstawowa nr 10
– koordynator projektu pt:
„Kreatywna informatyka, kreatywni nauczyciele, kreatywni uczniowie.”

Na jednym ze szkoleń dla pedagogów w Sulejówku spotkałam nauczycielkę – metodyka informatyki woj. pomorskiego, z pochodzenia czeszkę, Lubicę Ząbkiewicz, która opowiadała uczestnikom tego szkolenia o świetnym programie komputerowym do programowania dla dzieci i młodzieży. Jej opowieść była na tyle interesująca, że postanowiłam bliżej zainteresować się tym programem, pokazać go swoim uczniom. Program spodobał się wszystkim. Na wiosnę Lubica zaprosiła nas do I konkursu programowania organizowanego przez nią w Polsce. I tak się zaczęła nasza przygoda z czarodziejem Baltie. Po konkursach w Polsce uczestniczyliśmy w konkursach międzynarodowych z udziałem Czechów, Słowaków Litwinów i Ukraińców. Zafascynowana możliwościami programu, zazdroszcząc czeskim uczniom, że mogą na informatyce lub zajęciach pozalekcyjnych pracować w tym programie, zmagać się w krajowych i międzynarodowych konkursach w programowaniu, postanowiłam ich doświadczenia przenieść na grunt mojej szkoły. Napisałam program współpracy dwustronnej zapraszając do jego realizacji zaprzyjaźnioną szkołę czeską z Koprivnic, organizatora międzynarodowych konkursów programowania w Baltie. Projekt współpracy został pozytywnie zaopiniowany przez obie agencje narodowe Comeniusa (polską i czeską) i zaakceptowany do dofinansowania w wielkości 24 000 €. Przystąpiliśmy do jego realizacji bieżącym roku szkolnym.

W dniu 21 października 2009r. w auli szkoły nastąpiła uroczysta inauguracja realizacji projektu. Honorowym gościem uroczystości był pan Bohumir Soukup, twórca programu Baltie 3.0 do programowania dla dzieci oraz dwoje nauczycieli ze szkoły czeskiej w Koprivnicach - nauczyciel informatyki i wych. fizycznego pan Petra Liberda i nauczycielka j. angielskiego p. Bronislava Zatopkowa. W auli gościliśmy również przedstawicieli organu prowadzącego szkołę, nadzoru pedagogicznego, przedstawicieli rady rodziców, dyrektorów sąsiednich placówek i przedstawicieli lokalnych mediów. Wszystkich gości w drzwiach auli witali uczniowie przebrani za czarnoksiężników. Nasz honorowy gość wkroczył również w przebraniu maga wywołując tym powszechny aplauz wszystkich zgromadzonych. Uczniowie (czarodzieje) recytowali wiersze o przyjacielu Baltie autorstwa swoich koleżanek (już absolwentek szkoły). Jeden z nich pt: „Nasz czarodziej” został dedykowany autorowi programu p. B. Soukupowi.

Joanne Rowling dziś nas uczy
Jak czarować mamy.
Jej bohater Harry Porter
Doskonale jest nam znany.
Lecz my swego maga mamy.
Z Czech pochodzi Baltie mały.
Jego twórcą jest Pan Soukup,
Baltazarem przez nas zwany.
Nasz czarodziej śmiało kroczy
po ekranie monitora
I czaruje wzór chemiczny
Oraz obwód elektryczny.
Animacja mu nie obca,
A w tablicach dane chowa,
Umie śpiewać i stepować,
By zakręcić wszystkim w głowach.
Fascynuje uczniów naszych
Nowa wersja czarodzieja,
By przestrzennie programować
Wytężają umysł teraz.
Brawo, brawo Panie Soukup.
Dzięki Tobie nasza młodzież
Zdrowo łamie sobie głowy,
By coś ekstra wyczarować.

Najmłodszy z programujących uczniów, przebrany za znanego wszystkim dzieciom Harrego Pottera, pokazywał gościom, jak pisane przez siebie bajki ilustruje i animuje programami pisanymi w Baltie 3.0. Uczniowie serdecznie dziękowali gościom za przybycie na uroczystość, wręczając wykonane na zajęciach, bibułowe bukiety kwiatów i obrazki z czeskich bajek (Rumcajs, Pszczółka Maja, Krecik). Następnie pan Bohumir pokazywał swój najnowszy program pisany w języku C# w technologi 3D pt. SGP Baltie 4.0. Oczarował tą prezentacją wszystkich uczniów, a prośbom o autografy nie było końca.

Głównym celem realizowanego przez nas projektu jest wskazanie szkołom, nauczycielom i uczniom możliwości współuczenia się programowania, kreatywnego rozwiązywania algorytmów, wymiana doświadczeń poprzez wspólną pracę na platformie zdalnego nauczania, naukę szerszego, praktycznego wykorzystania dostępnych narzędzi ICT oraz a może przede wszystkim, skłonienie dzieci do używania komputera nie tylko w sposób pasywny (uruchamianie gotowych programów), ale również aktywny (tworzenie własnych).

Potrzebą czasu jest realizacja takich zadań w szkole, które pozwolą uczniom na uczenie się przez całe życie. Nowe technologie ICT stwarzają taką możliwość. Zastosowanie w realizacji projektu platformy zdalnego nauczania (moodle) pozwala na szybką wymianę informacji i daje możliwość wzajemnego uczenia się od siebie, wspólnego pokazywania efektów własnej jak i wspólnej (zespołowej) pracy. Jednym z najważniejszych zagadnień informatyki jest projektowanie i analiza algorytmów oraz ich implementacja w postaci efektywnych programów komputerowych. Współczesne języki programowania są niedostosowane do możliwości małych uczniów więc pomija się w szkolnych programach nauczania realizację tego zagadnienia. Dzieci uczestniczące w projekcie uczą się programowania w takim programie, który dostarcza im wystarczająco dużo twórczych zachęt oraz pokazuje łatwość i możliwość ich szybkiej realizacji. Baltie 3.0 pozwala na programowanie w sposób przyjazny i imponujący najmłodszemu uczniowi, bo poprzez zabawę. Niepowtarzalną jego cechą jest „obrazkowe” tworzenie kodu źródłowego praktycznie bez używania klawiatury i znajomości języków programowania. Młodzież i dorośli mogą kontynuować naukę w języku C# poznając nową wersję programu Baltie 4.0 – programowanie przestrzenne (3D).

Nauczyciele i uczniowie mają możliwość twórczego realizowania dotychczasowego programu nauczania z matematyki, plastyki, muzyki, techniki, historii, języka ojczystego i obcego w oparciu o nowe technologie. Internet daje dzieciom możliwość pracy w wirtualnych grupach bez względu na ich położenie geograficzne. Dzieci poznają w ten sposób podstawy komunikacji, odkrywają różnice kulturowe, lepiej poznają inne osoby w trakcie rozmów oraz poznają wiele innych pozytywnych cech, które zaowocują w późniejszym życiu.

Założyliśmy następujące cele szczegółowe, które chcielibyśmy osiągnąć w trakcie realizacji dwuletniego projektu:

- wymiana doświadczeń dotyczących metodyki nauki programowania na najniższym szczeblu edukacji (każda ze szkół ma już bowiem własne doświadczenia w tym zakresie) oraz wypracowywanie nowych,

- motywowanie uczniów do nauki, samodzielnego zdobywania wiedzy i umiejętności, poprzez angażowanie ich do pracy metodą WebQuest,

- zachęcanie do kontaktów z kolegami ze szkół partnerskich, wymiana pomysłów w rozwiązywaniu algorytmów i dzielenie się wiedzą,

- stosowanie nowych metod kształcenia i uczenia się szczególnie na polu nauczania zdalnego (obsługa platformy moodle oraz narzędzi wzbogacających zastosowania zasobów platformy),

- stosowanie pracy indywidualnej i zbiorowej na platformie moodle (wspólne tworzenie np. encyklopedii, leksykonów wiedzy na zadany temat), uczestnictwo w chatach i forach dyskusyjnych,

- nauka publicznego prezentowania swoich dokonań,

- podnoszenie świadomości kulturowej i językowej oraz zapewnienie możliwości korzystania z obcego języka w autentycznych okolicznościach (projekt zakłada dziesięciodniową wymianę uczniów),

- zdobywanie nowej wiedzy w sposób bardziej naturalny,

- umożliwienie dostępu do aktualnych źródeł informacji, efektywne ich gromadzenie i porównywanie ze szczególnym uwzględnieniem bezpieczeństwa w sieci,

- wzmacnianie jakości i wymiaru kształcenia europejskiego nauczycieli, poprzez stosowanie innowacyjnych metodologii uczenia,

- sprawienie, żeby poszczególne szkoły biorące udział w projekcie były postrzegane przez rodziców swoich uczniów oraz środowisko jako placówki innowacyjne, otwarte na nowe osiągnięcia technologiczne.

Tematy, którymi zamierzamy się zająć (poza nauką programowania) to ochrona środowiska i zagadnienia ekologiczne, zasady bezpieczeństwa w ruchu drogowych z uwzględnieniem bezpiecznej drogi do szkoły, nauka geometrii z zastosowaniem origami (japońskiej sztuki składania papieru) oraz programu do prezentacji konstrukcji geometrycznych. Zdalna nauka języka partnera, pozwalająca nam na poprawne porozumiewanie się podczas pobytu w kraju partnera. Duży nacisk będziemy kłaść na stosowanie przez nauczycieli nowych technik przekazywania wiedzy uczniom – stosowanie multimediów na lekcjach i zajęciach pozalekcyjnych oraz zdalne przekazywanie wiedzy dzięki platformie. Zadaniem nauczycieli będzie podejmowanie wielu nowatorskich metod zwiększających atrakcyjność zajęć. Jedną z nich będzie stosowanie tablicy interaktywnej w trakcie lekcji. Pojęcia matematyczne, ekologiczne, informatyczne muszą być kształtowane w oparciu o sytuacje bliskie doświadczeniom uczniów. Wszędzie, gdzie jest to możliwe będziemy ilustrować problemy sytuacjami z życia codziennego, a także wskazywać powiązania poruszanych tematyk z innymi, pokrewnymi dziedzinami wiedzy. Rozwijanie umiejętności planowania, organizowania i oceniania własnego uczenia się oraz przyjmowania za nie coraz większej odpowiedzialności jest jednym z zadań ogólnych każdej szkoły. Łatwiejsze w stosowaniu tradycyjne metody nauczania hamują aktywność i ograniczają inwencję uczniów. Niepełne wykorzystywanie możliwości dzieci, nie daje im szans na odniesienie sukcesu. Metody aktywne, stosowanie metody WebQuestu i samodzielne osiąganie wyznaczonego wcześniej celu znacznie zwiększa motywację wewnętrzną do szybkiego przyswajania wiedzy i podejmowania nowych wyzwań.

Tytuł projektu nie jest więc przypadkowy. Słowo kreatywność jest w encyklopediach tłumaczona jako (postawa twórcza; od łac. creatus czyli twórczy) - proces umysłowy pociągający za sobą powstawanie nowych idei, koncepcji, lub nowych skojarzeń, powiązań z istniejącymi już ideami i koncepcjami. Myślenie kreatywne, to myślenie prowadzące do uzyskania oryginalnych i stosownych rozwiązań. Alternatywna, bardziej codzienna definicja kreatywności mówi, że jest to po prostu zdolność tworzenia czegoś nowego.

Rozmiar: 33644 bajtów

Rozmiar: 44795 bajtów

Rozmiar: 47187 bajtów

Rozmiar: 49884 bajtów

Rozmiar: 37241 bajtów

Rozmiar: 46330 bajtów

Rozmiar: 49305 bajtów

Rozmiar: 43564 bajtów



 
     
     
    © 1999-2011 Urząd Miasta Tarnobrzeg Urząd Miasta Tarnobrzeg
 
Odnotowano 23327866 wywołań od dnia 12.07.2004 |

do góry